Ämter und Titel
Eldermann/Elderfrau:
Der Eldermann ist der Lenker des Dorfes. Seine Entscheidungen führen Vhinbrosir in eine bessere Welt oder in Hunger und Krankheit.
Wer? Jeder aus dem Dorf kann zum Eldermann gewählt werden, wenn er zu dem Haus Herk, Festünder, Nangist oder Güldringer gehört.
Wie wird man? Jeder Patron der obigen Häuser präsentiert einen Kandidaten aus seinem Haus. Wie dieser Kandidat gefunden wird, ist den einzelnen Häusern überlassen. Die Wahlleute wählen nun aus diesen vier Kandidaten zwei aus, über die abzustimmen ist. Nun kommt ein jeder aus dem Haus Herk, Festünder, Nangist oder Güldringer zusammen und sammelt sich bei dem Kandidaten, der ihm am Meisten zusagt. Der mit den meisten Stimmen, ist fortan Eldermann.
Wie lange? Der Eldermann kann sich nach einem Jahr zurückziehen oder nach zwei Jahren, nach seiner Entscheidung. Entscheidet er sich für ein Jahr, wird er für fünf Jahre aus dem Dorf verbannt. Wenn er zwei Jahre regiert, wird sein Leben am Ende seiner Amtszeit für den Triuns-Wall geopfert. Dafür erlangt er Ruhm und kann sich in den fünf Haus-Chroniken verewiglichen.
Pflichten? Der Eldermann hat die Pflicht immer das ganze Dorf zu sehen, er verliert mit seiner Wahl seine Hauszugehörigkeit. Ihm obliegt es für Ruhe und Frieden zu sorgen und Streitigkeiten zwischen den Häusern zu schlichten.
Rechte? Der Eldermann kann zur Erledigung seiner Pflichten folgende Rechte in Anspruch nehmen. Er kann den Patronen Aufgaben geben, die diese zu erfüllen haben. Er kann ein Urteil eines Patron revidieren und ein anderes Fällen. Er kann den Alkur (Oberbüttel) aus den Reihen der Nangisten und zwei weitere Büttel bestimmen. Er kann den Seneschall aus den Reihen der Güldringer bestimmen. Er kann den Münzmeister aus den Reihen der Herk bestimmen. Er kann im Rat einen Gesetzesvorschlag einbringen und er hat dort das Recht, gehört zu werden. Er bestimmt die Auslegung der Gesetze und ist oberster Richter. Der Alkur und der Seneschall unterliegen seiner Weisung.
Wahlmann/Wahlfrau:
Die Wahlleute bestimmen die Geschicke der nächsten Jahre dadurch, dass sie ungeeignete Kandidaten zur Eldermann Wahl abwählen.
Wer? Jeweils ein Dorfbewohner aus den Häusern Herk, Festünder und Nangist. Zwei aus dem Hause der Güldringer. Sowie der ranghöchste Triuns-Priester und der Eldermann.
Wie wird man? Von dem Patron des jeweiligen Hauses bestimmt.
Wie lange? Nur für die Dauer einer Wahl.
Pflichten? Die Wahlleute haben die Pflicht, das Vertrauen des Dorfes in den Eldermann zu stärken. Sie haben die Pflicht, Streitigkeiten zu vermeiden.
Rechte? Sie haben das Recht, von den vorgeschlagenen Eldermannkandidaten zwei abzuwählen. Die beiden übrigen stellen sich darauf in einer Stichwahl dem Dorfe.
Patron:
Ein Patron führt ein Haus. Seine Entscheidungen sollen das Haus und in Folge das Dorf weiter bringen.
Wer? Jedes Mitglied eines Hauses kann zu dem Patron dieses Hauses werden.
Wie wird man? Das ist den Häusern überlassen, üblicherweise bestimmte der alte Patron seinen Nachfolger. Falls der alte Patron in Ungnade gefallen oder verstorben ist, wählen die Mitglieder des Hauses einen Neuen.
Wie lange? Auch dieses ist den Häusern überlassen, üblicherweise bis zum Tode.
Pflichten? Das Wohl des Hauses und damit aller Mitglieder des Hauses im Blick haben.
Rechte? Ein Patron kann bestimmen, wer Mitglied eines Hauses ist und wer nicht. Ein Patron kann in seinem Hause Recht sprechen. Ein Patron kann den Kandidaten für die nächste Wahl zum Eldermann präsentieren. Ein Patron bestimmt das Ratsmitglied. Ein Patron kann an jedem in seinem Haus Aufträge vergeben. Für bestimmte Positionen (z.B. Alkur, Seneschall und Münzmeister) können die Patrone dem Eldermann Vorschläge unterbreiten.
Rat des Eldermanns:
Der Rat des Eldermann ist für die Gesetze des Dorfes zuständig. Ehemals hat dieser Rat tatsächlich den Eldermann beraten, diese hat sich aber in der Vergangenheit umgedreht.
Wer? Ein jeder aus dem Dorf. Der Seneschall hat zusätzliches Stimmrecht im Rat. Damit besteht der Rat aus sechs Personen (Seneschall, sowie fünf aus den fünf Häusern)
Wie wird man? Entweder von dem Patron des jeweiligen Hauses bestimmt oder vom Eldermann zum Seneschall ernannt.
Wie lange? Bis zur nächsten Wahl des Eldermann.
Pflichten? Jedes Ratsmitglied hat immer die Pflicht, nach bestem Wissen und Gewissen und ohne Beeinflusst zu sein, über Gesetze zu entscheiden.
Rechte? Jedes Ratsmitglied (also auch der Seneschall) hat im Rat ein Stimmrecht von einer Stimme. Enthaltungen werden immer als Ablehnung gewertet.
Seneschall:
Der Seneschall vertritt den Eldermann.
Wer? Jeder aus dem Haus Güldringer kann zum Seneschall ernannt werden.
Wie wird man? Man wird vom Eldermann erwählt, der Patron der Güldringer kann einen Seneschall vorschlagen.
Wie lange? Man ist so lange Seneschall, bis der Eldermann einen anderen zum Seneschall bestimmt.
Pflichten? Der Seneschall hat die Pflicht den Eldermann zu unterstützen. Der Seneschall ist verpflichtet, den Weisungen des Eldermann zu folgen.
Rechte? Der Seneschall hat das Recht, im Rat einen Gesetzesvorschlag einzubringen. Er hat auch das Recht, im Rat über einen Gesetzesvorschlag abzustimmen. Er hat das Recht, für den Eldermann zu sprechen, wenn dieser nicht anwesend ist. Er hat das Recht Leuten aus dem Dorf Audienz beim Eldermann zu gewähren.
Alkur:
Der Alkur hat im Dorf für Recht und Ordnung zu sorgen.
Wer? Zum Alkur kann jeder aus dem Haus der Nangisten bestimmt werden.
Wie wird man? Der Patron der Nangisten bestimmt den
Alkur.
Wie lange? Man ist so lange Alkur, bis der Patron der Nangisten einen anderen zum Alkur bestimmt.
Pflichten? Man hat die Pflicht, sich Treu an die Gesetze zu halten. Der Alkur hat die Pflicht, den Weisungen des Eldermann zu folgen.
Rechte? Er hat das Recht, den beiden Bütteln Weisungen zu erteilen. Der Alkur kann entscheiden, welche Verfehlungen im Dorf jetzt und welche später verfolgt werden. Vor einer Abstimmung im Rat kann der Alkur dort seine Meinung äußern. Der Alkur kann bei Verfehlungen sofortige Strafen aussprechen und vollziehen.
Münzmeister:
Der Münzmeister bestimmt maßgeblich die wirtschaftlichen Abläufe.
Wer? Zum Münzmeister kann jeder aus dem Haus der Herk bestimmt werden.
Wie wird man? Man wird vom Eldermann erwählt, der Patron der Herk kann einen Münzmeister vorschlagen.
Wie lange? Man ist so lange Münzmeister, bis der Eldermann einen anderen zum Münzmeister bestimmt.
Pflichten? Der Münzmeister hat dafür zu sorgen, dass es allen gut geht und niemand zu verhungern droht. Der Münzmeister hat sich den Weisungen des Eldermanns zu beugen.
Rechte? Vor einer Abstimmung im Rat kann der Münzmeister dort seine Meinung äußern. Der Münzmeister verwaltet die Stadtkasse. Beträge bis zu einem Gold pro Jahr kann er nach eigenem Ermessen verteilen. Beträge darüber hinaus bedarf eine Abstimmung mit dem Eldermann. Außerdem legt der Münzmeister den Wert fremdländischer Münzen fest.
Büttel:
Die Büttel vertreten, wie der Alkur, Recht und Gesetz im Dorf.
Wer? Jeder im Dorf kann zum Büttel werden.
Wie wird man? Man wird vom Eldermann zum Büttel bestimmt.
Wie lange? Man bleibt so lange Büttel, bis der Eldermann einen neuen zum Büttel bestimmt.
Pflichten? Man hat die Pflicht, sich Treu an die Gesetze zu halten. Der Büttel hat die Pflicht, den Weisungen des Alkur zu folgen.
Rechte? Der Büttel kann bei niederen Verfehlungen sofortige Strafen aussprechen und vollziehen
Hausmitglied:
Jeder Bewohner des Dorfes, solange nicht Gast, ist Mitglied eines Hauses.
Wer? Jeder Bewohner des Dorfes, solange nicht Gast, ist Mitglied eines Hauses.
Wie wird man? Wenn ein Patron jemandem zum Hausmitglied erklärt, ist diese Person fortan in diesem Haus und durch den Patron vertreten.
Wie lange? Bis sich der Patron oder das Hausmitglied anders entscheidet.
Pflichten? Man ist verpflichtet, sich an die Weisungen des Patrons zu halten. Ein Hausmitglied ist verpflichtet, den Frieden des Dorfes und seine Gesetze zu wahren. Ein Hausmitglied ist verpflichtet, dem Haus keinen Schaden zu zufügen. Ein Hausmitglied ist verpflichtet, auf dem Gebiet des Hauses zu übernachten.